De Wereld Als Leeromgeving

Je kan het oorspronkelijke artikel HIER bekijken

Synthese

Theoretische context

Mobiel leren

Het Mobiel leren is een onderdeel van het e-leren. Mobiel betekent dat het leren draadloos en plaatsonafhankelijk gebeurt. Altijd en overal als het ware. Geschikte media hiervoor zijn GPS, laptops, mobiele telefoons, smartphones, PDA, Locatiegebaseerd leren door GPS.

Het locatiegebaseerd leren is dan weer onderdeel van het mobiel leren. Het gaat hier om ‘ter plaatse’ leren of authentiek leren. De context is heel belangrijk en zorgt ervoor dat het leren concreter wordt. In plaats van uit je handboek te leren trek je de echte wereld in.

Game Based learning

Game based learning is het leren door ‘games’. Om van een game te kunnen spreken moet er een doel, competitie, hindernissen, regels en context zijn. Veelal is er ook de mogelijkheid om te experimenteren met verschillende rollen en karakters.

Leren door middel van een game werkt motiverend. De leerinhouden worden beter beleerd en dus beter onthouden. Leerlingen leren samen werken en voelen zich meer betrokken tot de leerinhoud. Games bieden ook de nodige uitdaging en de fantasie en nieuwsgierigheid van de leerlingen worden geprikkeld.

Onderwijskundige context

Mobiel leren past perfect binnen het ‘nieuwe leren’ waarbij leerlingen niet louter moeten kunnen reproduceren, maar hun kennis ook zelf actief moeten creëren.
Mobiel leren richt zich op de échte wereld en de leerinhoud komt tot leven.
Het is belangrijk voor ogen te houden dat de technologie niet het doel, maar het middel tot leren is.

Voordelen en valkuilen

De voordelen van mobiel leren werden hier en daar reeds aangehaald.
• Het is tijd-en plaatsonafhankelijk
• Er is een snelle communicatie
• Leerlingen hebben toegang tot diverse bronnen
• Er is kans tot veilig experimenteren

Ook het GPS-gebruik biedt specifieke voordelen:
• Het is locatiegebonden
• Daardoor is de beleving van de leerinhoud intenser
• En is er een meer directe context

Mogelijke valkuilen voor beiden kunnen zijn:
• Technologie is kostelijk. De investering in nieuw materiaal kan voor een school te zwaar
zijn. PDA’s en GPS toestellen kunnen in sommige gevallen ook verhuurd worden.
• Sommige scholen zijn al wat losser in hun curriculum dan anderen. Binnen een strak lessenpaket kan het voor de leraar moeilijker zijn om het mobiel leren te integreren.
• Men moet goed nagaan of men de technologie als middel of als doel op zich wil gaan gebruiken.

Voorbeelden

Lager onderwijs

Naam project Vakgebied Website Apparatuur/ technologie
Zingende stad Muziek, variabel [http://www.zingendestad.nl] Mobiele telefoon met PDA
Lopend leren Vakoverschrijdend [http://www.lopendleren.nl] PDA
Create-a-scape Vakoverschrijdend [http://www.createascape.org.uk] PDA met GPS
Veenquest Biologie [http://www.veenquest.com] PDA met GPS

Middelbaar onderwijs

Naam project Vakgebied Website Apparatuur/ technologie
Veenquest Biologie [http://www.veenquest.com] PDA met GPS
Time Lab Natuurwetenschappen [http://Education.mit.edu/drupal/ar] PDA met GPS
Soundwalk Projectonderwijs [http://www.digitalplayground.nl] MP3-speler, Camera, laptop
Frequentie 1550 Geschiedenis [*http://www.gamesatelier.nl Mobiele telefoon, PDA met GPS
Games Atelier Vakoverscrijdend [http://www.gamesatelier.nl] Mobiele telefoon, GPS
Mobile Math wiskunde [http://www.mobilemath.nl] Mobiele telefoon met GPS

Hoger onderwijs

Naam project Vakgebied Website Apparatuur/ technologie
Biocaching biologie [http://www.biocaching.nl] PDA met GPS
Mobile Learning Game Kit vakoverschrijdend [http://www.mlgk.nl] Mobiele telefoon en GPS
Outbreak@MIT variabel [http://education.mit.edu/ar/oatmit.html] PDA met GPS

Reflectie

Doelen

Het is belangrijk om als docent duidelijk voorop te stellen WAAROM je als docent kiest voor mobiele technologie.

Doelgroep

Het soort activiteit/de spelvorm is afhankelijk van de doelgroep.
- Lager onderwijs: Spanning en een sterk verhalend aspect spreken het meest aan.
- Secundair onderwijs: Bij tieners staat aansluiting bij de belevingswereld voorop. Competitie, actief met kennis omgaan en kennis creëren zijn eveneens belangrijke aandachtspunten.
- Hoger onderwijs: Leerlingen uit het hoger onderwijs willen zelfstandig, overal en altijd kunnen leren. Ook wil de student een zekere invloed op de content van de leerinhoud.

Werkvormen

Elke vorm van spelstructuur motiveert. Het blijft echter wel belangrijk werkvormen te combineren (game en nabespreking in de klas) zonder daarbij de game-flow te verstoren.
Mogelijke variaties binnen eenzelfde game zijn:
- Het spel alleen of in teams spelen
- Een bestaande route volgen of zelf een nieuwe route maken
- De leraar kan deelnemen, coachen of observeren.

Meerwaarde

De meerwaarde van het mobiel leren is duidelijk.
- Het geleerde wordt beter onthouden door actief deel te nemen
- Er zijn mogelijkheid om dingen te beleven die in het echt niet mogelijk zijn
- De motivatie van de leerlingen stijgt door samenwerking en competitie
- Data kunnen op verschillende momenten verzameld worden en over langer tijd worden geanalyseerd

De docent en het gebruik(sgemak) van de technologie

Het is als docent belangrijk om te durven leren van je studenten. Het vergroot hun zelfvertrouwen en door uit te leggen leren ze zelf ook bij.
De Inzet van de docent verschilt per project en ook de technische kennis die vereist is kan sterk schommelen naargelang het gekozen project.
Belangrijke punten bij het werken met m-learning zijn enthousiasme, een goede begeleiding van de studenten, aansluiten bij leervoorkeuren van de groep waarmee je werkt. Leerdoelen moeten ook steeds duidelijk op voorhand bepaald worden. Het spel moet voldoende uitdaging bieden en de leraar moet ten allen tijde nuttige feedback kunnen geven.

Referentie

J.HUIZINGA, R. HORDIJK & A. LUBSEN. De wereld als leeromgeving. Speels en creatief gebruik van gps en mobiele techniek in het onderwijs. SURFnet in samenwerking met Kennisnet, Creative Learning Lab van Waag Society, Universiteit van Amsterdam, http://www.surfspace.nl/nl/Redactieomgeving/Publicaties/Documents/Wereld_als_leeromgeving[1].pdf, op 08/12/2008, 44p.

De structuur van het artikel

Het artikel begint met een inleiding en is vervolgens onderverdeeld in drie grote delen. De theoretische context, voorbeelden van toepassingen en een reflectie. Elk van die delen is verder uitgewerkt en bevat meerdere tussentitels om het geheel leesbaarder te maken.

De theoretische context omvat het mobiel leren, het locatie gebaseerd leren door GPS, game-based learning, de onderwijskundige context en er worden eveneens aandacht geschonken aan de voordelen en valkuilen van m-learning.

Voorbeelden beslaat eigenlijk het grootste deel van het artikel. Hierin worden verschillende projecten besproken die m-learning toegepast hebben (of dit nog doen). De zingende stad, Lopen Leren, Create-a-scape:Savannah, Veenquest, Timelab, Soundwalk, Frequentie 1550, Games Atelier, Mobile Math, Biocaching, Mobile Learning Game Kit, Outbreak@MIT. Elk voorbeeld wordt besproken aan de hand van een beschrijving en ervaringen.

In de reflectie wordt gereflecteerd over de doelen, de doelgroep, de werkvormen, de meerwaarde, docenten en het gebruik(sgemak) van de technologie. Tenslotte vind je er nog een schema met een overzicht van alle beschreven projecten met extra informatie over elk project.

Het artikel eindigt met een opname van de geraadpleegde literatuur en een colofoon.
Het artikel is logisch opgebouwd en vlot leesbaar. Er wordt geen gebruik gemaakt van voet- of eindnoten. In de tekst zelf worden moeilijke woorden wel verduidelijkt tussen haakjes en bij de voorbeelden vind je telkens een kadertje met ‘facts and figures’ over het betreffende project.

Context van het artikel

Het artikel is een online publicatie uitgebracht door SURFnet in samenwerking met Kennisnet, Creative Learning Lab van Waag Society en de Universiteit van Amsterdam.

SURFnet werkt als schakel tussen het hoger onderwijs en onderzoek. Samenwerking wordt mogelijk door SURFnet6 (een netwerkinfrastructuur). SURFnet staat voor verwerven en delen van kennis door middel van onderzoek op onderwijsvlak

Kennisnet is een portaalsite over onderwijsgerelateerde onderwerpen. Je vindt er informatie, leermateriaal, toepassingen en nieuwsoverzichten met betrekking tot het onderwijs.

Het Creative Learning Lab onderzoekt de mogelijkheden van innovatieve technologiën binnen het onderwijs. Het ontwikkelt materialen en zet projecten op.

De Universiteit van Amsterdam is een universiteit met 7 faculteiten. Je kan er terecht voor onderwijs of onderzoek op vlak van de geesteswetenschappen, sociale wetenschappen, economie en bedrijfskunde, rechtsgeleerdheid, natuurwetenschappen, geneeskunde en tandheelkunde.

Over de auteurs

De inhoud en redactie van de publicatie is het resultaat van de samenwerking tussen drie personen.

drs. J.C. Jantina Huizenga wordt in het artikel zelf aangeduid als promovenda game-based learning, ILO, Universiteit van Amsterdam.

Op haar webpagina is terug te vinden dat zij PHD-student is in het instituut voor de lerarenopleiding met als onderzoeksgebied ‘gamen in het onderwijs’ Er staat eveneens een adres, telefoonnummer en e-mail adres (ln.avu|agneziuH.C.J#ln.avu|agneziuH.C.J) vermeld.

Zij haalde vroeger reeds een bachelor in sociaal werk evenals een bachelor en master in ‘educatie en kind’. Haar interesses gingen altijd al uit naar de toegevoegde waarde van ict voor het onderwijs. En in april 2007 begon ze met haar masterproject ‘digital games and Game-based Learning in Secondairy Education’. Voor dit project deed ze onderzoek naar het mobiel spel ‘frequency 1550.’

Haar werk werd verscheidene keren gepubliceerd.
• AKKERMAN,S., ADMIRAAL,W., & HUIZENGA, J. Storification in history education: a mobile game in and about medieval Amsterdam. Computers & Education.

• HUIZENGA, J., HORDIJK, R.& LUBSEN, A. De wereld als leeromgeving: speels en creatief gebruik van GPS en mobiele techniek in het onderwijs. SURFnet in samenwerking met Kennisnet, Creative Learning Lab van Waag Society, Universiteit van Amsterdam, http://www.surfspace.nl/nl/Redactieomgeving/Publicaties/Documents/Wereld_als_leeromgeving[1].pdf, op 08/12/2008, 44p.
Dit artikel bestaat ook in het Engels "The world as learning environment"

• HUIZENGA,J., ADMIRAAL,W., AKKERMAN,S., & DAM,G. ten. Learning History by playing a mobile city game. In D. Remenyi(Ed.), Proceedings of the 1st European Conference on Game-Based Learning (ECGBL), October 2007, University of Paisley , Paisley , Scotland (pp. 127 – 134). Reading , UK : Academic Conferences Limited.

• HUIZENGA,J., ADMIRAAL,W., AKKERMAN,S., & DAM,G ten. Learning History by playing a mobile city game. In A. Popova (Ed.), Proceedings of the 3rd Technology-enhanced Learning Enlargement Workshop, September 28th. 2007 Sofia Bulgaria (pp. 31-41). Sofia : St. Kliment Ohridski University Press.

Rinske Hordijk, in het artikel aangeduid als programmaleider Creative Learning, Waag Society.

Op de website van Waag Society staat dat zij sinds 1 januari 2007 in dienst is als programmaleider van Creative Learning. Zij heeft al eerdere ervaringen met het uitvoeren van digital playground-workshops, digitale media en productontwikkeling op gebied van media-educatie. Bijvoorbeeld de online leeromgeving shop4media.nl.

Via de Waag Society website vind je ook het telefoonnummer en het e-mailadres (gro.gaaw|eksnir#gro.gaaw|eksnir) van Rinske Hordijk.

Astrid Lubsen is tenslotte de usability researcher bij Waag Society. Zij doet gebruikersonderzoek voor diverse projecten. Zij heeft meegewerkt aan de projecten Scottie, Self City en organiseerde de Designdag bij Waag Society in 2007.

Ze is werkzaam sinds 1-7-2007. De Waag Society website vermeldt ook een telefoonnummer en het e-mail adres (gro.gaaw|dirtsa#gro.gaaw|dirtsa) van Astrid Lubsen.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License